※現在、ゲームはβバージョンです。あくまで現時点(4/20)の情報になります。
Steamのレビュー情報などからもまとめています。
車両と航空機のHP表記がなくなった
練度は、ユニットに付いている☆マーク。
諸々の射撃精度やら航空機の直接的な耐久性(回避?)がこれに相当依存している。
歩兵や戦車、車両の指揮ユニット範囲内にいることで+1される 本当に重要
前作の様な自陣からひたすらロケットやら榴弾砲を飛ばすモノではなくなった
自走迫撃砲の感じに近いのかなと感じています。
車両を中心に一定の範囲内に列車砲等の強力な砲を打ち込むことができるそれ(名前がわからない)は素直に楽しいし制圧力は圧巻。
対空兵器だけでなんとかなる訳ではない 当たり前だが対空ミサイルなんて物は存在しないし、対空砲も前作程強力ではなくなった。
攻撃不可にさせるスタン状態にすることはできても撃墜できないことも 結局のところ相手と自分の練度次第ではある模様。
確実に撃墜するなら制空戦闘機や戦闘爆撃機との併用が最も効率的なのかなと。
以前は1~4つのユニットをまとめたりバラしたりできましたが今回はできません。
今作はスタンさせて撤退させるのが仕事って感じ、航空機を落とすには力不足です。
→4/19のアップデートで対空砲の威力が強化されました。まだ弱い...?
前作ではなかったユニットの降伏がある
徹甲弾と榴弾の2つに分かれた
車両が破損したらもう直らない。履帯が壊されたら時間経過で修復されない。
今まで「アメリカ+機甲部隊+1985年縛り」のように構成していたデッキシステムが「アメリカ第三機甲師団」というように国家と兵科ではなく師団に置き換わった。
これは師団名から分かる通り最初から兵科縛りが含まれる。また、アクティベーションポイント(以下AP)は各1枠1ポイントのシンプルな形になりました。
今作では戦闘とデッキに3フェーズシステムが採用されている。
これはつまり時間によるユニットのアンロックシステムです。
例えば戦闘開始時点でAフェーズからはじまり、その後10分置きにB、Cと移行します。
このシステムでは序盤に比較的安価なユニットや、少数の強力なユニットを登場させることができ、終盤に向かうほどより強力なユニットが登場したり1枠で出せるユニットの数が増えたりします。
これはデッキ構成時にアイコンに書かれているA~Cのアルファベットで判別でき、Aフェーズで多くAPを使って前半で速攻をかけるとか、Cに多くのAPを使って前半は耐え忍びつつも後半に強力なユニットを多く出す、といったように戦術上のメリハリを持たせています。
前作ではAlphaやBlavoなどのエリアにCPを置いて制圧することでVPやSPを得るというデザインでしたが、今作では制圧範囲が自軍60%敵軍40%であれば敵より多くのポイントが貰えます。
これによってCPという存在が無くなりました。
また、視覚的に戦線の穴がわかりやすく、戦術上の判断材料にもなります。
個人的にはこのシステムはコンストラクションモードをより面白くするためのデザインのように感じました。
今まで歩兵ユニットは出現する際に何らかの車両に搭乗していましたが、今作では降車時に最も初歩的な非装甲車両(無料)は消滅するようになりました。
これによりエアランドバトルやレッドドラゴンなどで戦闘中盤以降発生していた安価な車両を大量に突撃させることによる飽和攻撃がなくなり、この点は良い部分だと思います。
しかしその結果歩兵や脚の遅い対戦車砲などのユニットの戦略的機動性がなくなっているのは少し残念です。
ただし今作では何故か補給車両が歩兵などを搭載できるのでコストさえ支払えば戦略機動をさせることは可能です。
これによってレッドドラゴンで横行していた有利ジョイン合戦がなくなりました、これはSteelDivisionで最も素晴らしい改善点だと思います。
Wargameシリーズではどんなに遅い対空ミサイルでも大抵路外走行速度35km/hは出ていたり、高速なユニットでは路外でも100km/hなんてものもありましたが、今作では路上で速くても88km/h、路外では速いものでも35km/h程度しかでません。
そのため今作では道路は戦略上重要な価値を持っています。
今作では戦車を森のなかに置いて隠蔽を確保しながら待ち伏せると言った事はできず、戦車や車両は森を迂回して進撃する必要があります。このため地形次第では装甲部隊の戦闘正面は非常に限られ、攻撃と防御の戦術に大きな影響を与えます。
これによって対戦車砲(歩兵扱い)の存在が防御戦闘で重要な役割を果たします。
wargameシリーズでは敵の陣地まで届くような射程の自走砲は珍しくありませんでしたが、今作では非常に短くなりました。
現状最長の射程を持つ榴弾砲/自走砲でも最大射程2600m程度と、前線に肉薄して運用する必要があります。
これによる最大のメリットは俗にいうARTYNOOBが自陣に自走砲をずらりと並べてFOBを消費しながら延々と砲撃し続けたり、不毛なカウンターARTY合戦に没頭したり、空を覆うような数のロケットが飛んで来るような事はもうありません(ただし射程の短いロケットを前線に大量に展開させることは出来る)。
ちなみに今回FOBはありません(補給は全て補給車両によって行われる)。
wargameシリーズでは高価な戦車なら初弾の命中率80%を超えることも珍しくありませんでしたが、今作では基本的に初段の命中精度が低く、最大射程付近での射撃では命中率20%以下という場合もあるため射撃戦の決着が一瞬でつくことは稀です。
そこで重要になってくるのが指揮ユニットの存在で、一定範囲内に入ったユニットの練度を上昇させ、命中精度が上昇します。
全ての航空機が異様なレベルに頑丈で、wargameシリーズのように地対空兵器だけで防空をするのはあまり効果的ではありません。
今作の航空機の耐久力は非常に高いですが地上の対空砲火で撃墜は可能です。
この部分についてはゲーム内で検証を行いましたが、基本的に射程800m以上の毎分火力12000ダメージ前後のユニット(ヴィルヴェルヴィントや英3連装20mm機関砲、米M16GMC等)4体+37~40mm級の対空砲2体+指揮ユニットの編成であれば問題なく撃墜できます。
また対空戦闘はAIにまかせておくと「射撃中の航空機が退却を始めるとそうでない他のユニットに照準が移る」という点に注意が必要で、追い返すのではなく撃墜したい場合には対空砲に直接どの目標を狙うのか指示する必要があります。
また、4/19のアップデートで多少修正されています。
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